Algunos datos:
Warrior o Guerrero:
Cuerpo a Cuerpo, Fácil de Jugar, Físicos
En nivel 9 los Guerreros reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Gladiador o Templario. Una vez ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidades
El camino del guerrero es a traves de la fuerza bruta y de la gran resistencia. Sin embargo no se engañen al pensar que son carne de cañón sin cerebro.
Gladiador
Armas: Espada, Dagas, Mazo, Espada de dos manos (Greatswords), Glavie (Polearm) y Arco
Armaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, Escudo
Atributos de Clase
• Variedad de Armas
• Puede usar armadura de Placas y Escudo y con una habilidad, incluso armas dobles
• Puede atacar varios a la vez con el Glavie (polearm)
Rol en el Combate
El gladiador, en contraposición al templario depende de hacer daño más que de recibirlo. Es importante no atacar más de lo que se puede resistir
Jugar Solo
El poder cambiar de armas lo hace versátil a la hora de jugar solo. Sin embargo, es pobre en cuanto a habilidades que le permitan auto-curarse. Siempre debe prestar atención a su Salud
Jugar en Grupo (Party)
Pese a su estilo Melé (cuerpo a cuerpo) el Gladiador posee ataques “Area of Effect” (AOE) por sus siglas en ingles. Sería algo como ataques con área de efecto, lo que lo hace más efectivo a la hora de atacar muchos enemigos. Sin embargo, el Gladiador debe tener cuidado con la “Enemity” en otros juegos MMORPG llamado “AGGRO” Básicamente es la agresividad que genera el personaje hacia los enemigos NPC (non playing characters en inglés, también llamados MOB o monstruos, o la porquería que hay que matar)
Recomendación usar placa de armadura y pole de arma como en la imagen
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Gladi...
Templario
Armas: Espada, Mazo, Espada de dos manos
Armaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, Escudo
Atributos de Clase
• Defensa básica alta más habilidades que la incrementan
• Puede incrementar su defensa usando armadura de Placas
• Tiene varias habilidades que utilizan el escudo para hacer daño y efectos en los oponentes
Rol en el combate
El Templario es un guardián, pelea con una espada en una mano y un escudo en la otra y protege a otros en el campo de batalla
En Grupos el templario es muy efectivo “Provocando” (Taunt en ingles, Seria “llamar la atención” de los enemigos puesto en palabras mas sencillas pero menos literales)
El templario puede golpear con su escudo a un enemigo si es que lo están atacando, para que el resto de la party pueda continuar atacando sin preocuparse por el templario.
El uso del escudo es una de las cosas que define a un Templario, no solo reduce el daño sino que le permite al templario usar habilidades que le permiten empujar o atontarlo (stunt), dejándolos indefensos para una gran variedad de habilidades de ataque.
También tienen habilidades que le permiten al templario incrementar su defensa y algunos encantamientos para curar
El templario es un soldado que en el campo de batalla puede defender a sus camaradas efectivamente.
Jugar Solo
El Templario puede ser exitoso escogiendo armas basándose en la situación en la que se encuentra. Por ejemplo, usar una espada de dos manos cuando el enemigo puede ser despachado con unos pocos golpes.
En la mayoría de los casos el templario usa un arma de una mano conminado con un escudo debido a la habilidad de mitigar el daño del mismo y la posibilidad de ser usado también como un arma en un combo paralizando al enemigo o empujándolo hacia atrás o incluso solo haciendo daño con el golpe de escudo
Jugar en Grupo (Party)
Los templarios se destacan en grupos por que literalmente se convierten en el escudo para el resto del grupo. Con el uso de múltiples “Taunts” (provocaciones?) pueden mantener la atención de un enemigo, mientras el resto lo ataca.
Con el uso de “Marcas” (marks) el líder del grupo puede asignar tareas a los otros miembros para hacer el trabajo del templario mas fácil. (ver Luego)
Recomendación: Usar espada y escudo, no solo espadon usa placa de armadura
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Templar...
Cuerpo a Cuerpo, Fácil de Jugar, Físicos
En nivel 9 los Guerreros reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Gladiador o Templario. Una vez ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidades
El camino del guerrero es a traves de la fuerza bruta y de la gran resistencia. Sin embargo no se engañen al pensar que son carne de cañón sin cerebro.
Gladiador
Armas: Espada, Dagas, Mazo, Espada de dos manos (Greatswords), Glavie (Polearm) y Arco
Armaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, Escudo
Atributos de Clase
• Variedad de Armas
• Puede usar armadura de Placas y Escudo y con una habilidad, incluso armas dobles
• Puede atacar varios a la vez con el Glavie (polearm)
Rol en el Combate
El gladiador, en contraposición al templario depende de hacer daño más que de recibirlo. Es importante no atacar más de lo que se puede resistir
Jugar Solo
El poder cambiar de armas lo hace versátil a la hora de jugar solo. Sin embargo, es pobre en cuanto a habilidades que le permitan auto-curarse. Siempre debe prestar atención a su Salud
Jugar en Grupo (Party)
Pese a su estilo Melé (cuerpo a cuerpo) el Gladiador posee ataques “Area of Effect” (AOE) por sus siglas en ingles. Sería algo como ataques con área de efecto, lo que lo hace más efectivo a la hora de atacar muchos enemigos. Sin embargo, el Gladiador debe tener cuidado con la “Enemity” en otros juegos MMORPG llamado “AGGRO” Básicamente es la agresividad que genera el personaje hacia los enemigos NPC (non playing characters en inglés, también llamados MOB o monstruos, o la porquería que hay que matar)
Recomendación usar placa de armadura y pole de arma como en la imagen
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Gladi...
Templario
Armas: Espada, Mazo, Espada de dos manos
Armaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, Escudo
Atributos de Clase
• Defensa básica alta más habilidades que la incrementan
• Puede incrementar su defensa usando armadura de Placas
• Tiene varias habilidades que utilizan el escudo para hacer daño y efectos en los oponentes
Rol en el combate
El Templario es un guardián, pelea con una espada en una mano y un escudo en la otra y protege a otros en el campo de batalla
En Grupos el templario es muy efectivo “Provocando” (Taunt en ingles, Seria “llamar la atención” de los enemigos puesto en palabras mas sencillas pero menos literales)
El templario puede golpear con su escudo a un enemigo si es que lo están atacando, para que el resto de la party pueda continuar atacando sin preocuparse por el templario.
El uso del escudo es una de las cosas que define a un Templario, no solo reduce el daño sino que le permite al templario usar habilidades que le permiten empujar o atontarlo (stunt), dejándolos indefensos para una gran variedad de habilidades de ataque.
También tienen habilidades que le permiten al templario incrementar su defensa y algunos encantamientos para curar
El templario es un soldado que en el campo de batalla puede defender a sus camaradas efectivamente.
Jugar Solo
El Templario puede ser exitoso escogiendo armas basándose en la situación en la que se encuentra. Por ejemplo, usar una espada de dos manos cuando el enemigo puede ser despachado con unos pocos golpes.
En la mayoría de los casos el templario usa un arma de una mano conminado con un escudo debido a la habilidad de mitigar el daño del mismo y la posibilidad de ser usado también como un arma en un combo paralizando al enemigo o empujándolo hacia atrás o incluso solo haciendo daño con el golpe de escudo
Jugar en Grupo (Party)
Los templarios se destacan en grupos por que literalmente se convierten en el escudo para el resto del grupo. Con el uso de múltiples “Taunts” (provocaciones?) pueden mantener la atención de un enemigo, mientras el resto lo ataca.
Con el uso de “Marcas” (marks) el líder del grupo puede asignar tareas a los otros miembros para hacer el trabajo del templario mas fácil. (ver Luego)
Recomendación: Usar espada y escudo, no solo espadon usa placa de armadura
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Templar...
Scout o cazador
Si el cazador es sobre velocidad y poder de daño, el Scout es sobre velocidad, agilidad y estar al tanto de las cosas. Son Complejos se requiere delicadeza y acercamiento mesurado. Una vez que se aprende sus fortalezas y debilidades, los Scout pueden convertirse en oponentes formidables
Comparado a otras clases tienen mayor variedad en el estilo de juego.
En nivel 9 los Scout reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Asesino o Ranger. Una ves ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidades
Asesino
Armas: Dagas, Espada, Arco
Armadura: Ropa, Cuero
Atributos de Clase
• Tiene varias habilidades para Debuff envenenar o atontar al enemigo
• Puede evadir ataques y contraatacar con aplastante certeza
• Tiene la capacidad de esconderse aun a simple vista
Rol en el combate
El Asesino es una clase ofensiva que puede provocar mucho daño en poco tiempo, sin embardo su capacidad defensiva en relativamente baja. Tienen Gran capacidad de evadir y de contraatacar
Jugar Solo
“Una buena ofensa es la mejor defensa” es el lema de los Asesinos. Puede usar ataques mientras esta escondido detrás del enemigo
Debido a la baja protección de la armadura de cuero, el asesino debe tener cuidado con no enfrentarse a mas enemigos de los que puede manejar.
Puede usar un arco, para atraer un enemigo y terminarlo cuerpo a cuerpo, cuidando que otros enemigos no lo acompañen
Jugar en Grupo
Prácticamente igual que jugando solo, con la diferencia que en este caso no debe preocuparse tanto por evadir ataques. El grupo le permite ubicarse y permanecer atrás de una criatura y hacer uso de las habilidades traperas de apuñalar por la espalda. La contra es que si el Asesino hace mucho daño atraerá la atención del enemigo, muchas veces siendo esto mortal para si mismo.
Recomendación usar a level 50+ espada de una mano y daga en la otra para efectuar mas críticos ya que el asesino es puro critico, usa cuero sin potenciación magica lean que no tenga ese atributo
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Asesino...
Ranger
Armas: Arco, Dagas, Espada
Armadura: Ropa, Cuero
Atributos de Clase
• Ataque a Distancia con gran precisión
• Puede poner Trampas
• De ser necesario es capaz de combate cuerpo a cuerpo
Rol en el combate
Mientras que el asesino tiene que acercarse para “despachar” a su enemigo, el Ranger puede hacerlo de una distancia segura. Puede esconderse en las sombras y puede usar ataques cuerpo a cuerpo (mele) sin embargo no son tan efectivos como los del asesino
Jugar solo
Básicamente como el Asesino, solo que la mayor parte de su daño es a la distancia, sumado a los varios efectos que puede producir por medio de trampas. Un arquero experimentado puede matar a la mayoría de sus oponentes sin tener que llegar al combate cuerpo a cuerpo
La evasión es la clave para la supervivencia de un Ranger, ya que la armadura de cuero no ofrece tanta protección
Jugar en Grupo
En grupo, el ranger tiene básicamente dos roles. Uno, ayudar con el daño al enemigo, ayudar al tanque (warrior) con habilidades que reduzcan su aggro para que el enemigo no se aleje del tanque
El segundo rol es asistir a controlar algún enemigo adicional que se acerque con habilidades como Sleep Arrow (flecha adormecedora) que detienen a los enemigos. Sin embargo este rol, debe ejercerse con cuidado porque estas habilidades causan aggro hacia el ranger, que debe ser reducido con otras habilidades como Calming Whisper
Recomendacion saber usar el arco >,< usa cuero igual que el asesino usa cuero sin potenciación magica lean que no tenga ese atributo
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el
Si el cazador es sobre velocidad y poder de daño, el Scout es sobre velocidad, agilidad y estar al tanto de las cosas. Son Complejos se requiere delicadeza y acercamiento mesurado. Una vez que se aprende sus fortalezas y debilidades, los Scout pueden convertirse en oponentes formidables
Comparado a otras clases tienen mayor variedad en el estilo de juego.
En nivel 9 los Scout reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Asesino o Ranger. Una ves ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidades
Asesino
Armas: Dagas, Espada, Arco
Armadura: Ropa, Cuero
Atributos de Clase
• Tiene varias habilidades para Debuff envenenar o atontar al enemigo
• Puede evadir ataques y contraatacar con aplastante certeza
• Tiene la capacidad de esconderse aun a simple vista
Rol en el combate
El Asesino es una clase ofensiva que puede provocar mucho daño en poco tiempo, sin embardo su capacidad defensiva en relativamente baja. Tienen Gran capacidad de evadir y de contraatacar
Jugar Solo
“Una buena ofensa es la mejor defensa” es el lema de los Asesinos. Puede usar ataques mientras esta escondido detrás del enemigo
Debido a la baja protección de la armadura de cuero, el asesino debe tener cuidado con no enfrentarse a mas enemigos de los que puede manejar.
Puede usar un arco, para atraer un enemigo y terminarlo cuerpo a cuerpo, cuidando que otros enemigos no lo acompañen
Jugar en Grupo
Prácticamente igual que jugando solo, con la diferencia que en este caso no debe preocuparse tanto por evadir ataques. El grupo le permite ubicarse y permanecer atrás de una criatura y hacer uso de las habilidades traperas de apuñalar por la espalda. La contra es que si el Asesino hace mucho daño atraerá la atención del enemigo, muchas veces siendo esto mortal para si mismo.
Recomendación usar a level 50+ espada de una mano y daga en la otra para efectuar mas críticos ya que el asesino es puro critico, usa cuero sin potenciación magica lean que no tenga ese atributo
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Asesino...
Ranger
Armas: Arco, Dagas, Espada
Armadura: Ropa, Cuero
Atributos de Clase
• Ataque a Distancia con gran precisión
• Puede poner Trampas
• De ser necesario es capaz de combate cuerpo a cuerpo
Rol en el combate
Mientras que el asesino tiene que acercarse para “despachar” a su enemigo, el Ranger puede hacerlo de una distancia segura. Puede esconderse en las sombras y puede usar ataques cuerpo a cuerpo (mele) sin embargo no son tan efectivos como los del asesino
Jugar solo
Básicamente como el Asesino, solo que la mayor parte de su daño es a la distancia, sumado a los varios efectos que puede producir por medio de trampas. Un arquero experimentado puede matar a la mayoría de sus oponentes sin tener que llegar al combate cuerpo a cuerpo
La evasión es la clave para la supervivencia de un Ranger, ya que la armadura de cuero no ofrece tanta protección
Jugar en Grupo
En grupo, el ranger tiene básicamente dos roles. Uno, ayudar con el daño al enemigo, ayudar al tanque (warrior) con habilidades que reduzcan su aggro para que el enemigo no se aleje del tanque
El segundo rol es asistir a controlar algún enemigo adicional que se acerque con habilidades como Sleep Arrow (flecha adormecedora) que detienen a los enemigos. Sin embargo este rol, debe ejercerse con cuidado porque estas habilidades causan aggro hacia el ranger, que debe ser reducido con otras habilidades como Calming Whisper
Recomendacion saber usar el arco >,< usa cuero igual que el asesino usa cuero sin potenciación magica lean que no tenga ese atributo
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el
Mage o Mago
Los magos, increíblemente poderosos, pero excepcionalmente vulnerables pueden hacer muchísimo daño. Los magos controlan los elementos y usan bolas de fuego o hielo, o llaman a los poderes de la tierra para paralizar a los enemigos
Sin embargo, ya mencionado, son extremadamente débiles. Deben aprender a evadir todo lo posible. Como en todas las clases es importante saber cuando pelear y cuando huir. Se acentúa en esta clase con defensas tan limitadas
Una vez que el mago sobrevivió con su frágil existencia los primeros niveles, van a poder escoger una de dos sub clases Hechicero y Maestro de Espíritus
Hechicero
Armas: Libro de hechizos, Orbes
Armaduras: Tela
Atributos de Clase
• Muchos ataques a distancia poderosos
• Habilidades con área de efecto (AOE)
• Puede usar magia para dormir, trabar y también metamorfosear? Enemigos para limitar su acercamiento
Rol en el combate
Posee habilidades mágicas que pueden derrotar rápidamente a un enemigo, pero sus ropas y falta de defensa física lo hacen muy débil. Se describe a esta clase como “Espada de Vidrio”
Los hechiceros tienen muchas habilidades con un valor de ataque alto, por lo que puede derrotar rápidamente a un enemigo, pero con un gran consumo de Mana. Se debe ser sabio y eficiente en su uso para ahorrar mana
También tienen la posibilidad de reducir la resistencia a un elemento de un enemigo (fuego, tierra, agua, viento) lo que permite al hechicero ser más efectivo usando hechizos contra enemigos que sean más susceptibles a los mismos.
Jugar Solo
El hechicero no posee habilidad para curarse a sí mismo más que “Herb Trearment” así que debe prestar atención a su salud. Ser atacado por múltiples monstruos (mobs) puede ser especialmente peligroso. Si eso ocurre, posee hechizos de área de efecto de corto alcance o puede utilizar habilidades de AOE que paralicen como Winter Binding
Peleando uno contra uno, es buena idea comenzar con una skill que paralice, y en el caso de más de un enemigo, paralizar a uno e intentar matar al otro rápido
Siendo débil, aquel hechicero que controle la distancia entre sí mismo y el enemigo, puede controlar la batalla.
Jugar en Grupo
En este modo, el hechicero tiene dos roles principales hacer daño y dormir o paralizar al oponente teniendo en cuenta las mismas características del juego en solitario
Recomendación no tengo mucha idea nunca maneje uno >.<
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Hechicero..
Maestro de Espíritus o invocador
Armas: Libro de hechizos, Orbes
Armaduras: Tela
Atributos de Clase
• Invoca y controla espíritus de los elementos naturales: Tierra, Viento, Agua y Fuego
• Puede usar habilidades para dar Buff o curar sus mascotas
• Tiene hechizos para limitar o inhibir el movimiento de sus oponentes
Rol en el Combate
Como el hechicero, el maestro de espíritus usa magia para controlar los elementos. Pero el método de control es diferente. En vez de hacer hechizos, el Maestro de espíritus controla el espíritu que habita en el elemento
El maestro de espíritus tiene menor ataque mágico comparado al del hechicero, haciendo más difícil atacar directamente a su oponente. En vez de enfrentarse directamente, el Maestro de espíritus usa Elementales para atacar. Cada elemental es diferente y dependiendo la situación hay que saber cuál invocar para controlar la batalla
También tiene habilidades para re alentar o paralizar enemigos, pero al igual que el Hechicero, generen mucha hostilidad hacia el mago.
Jugar solo
Esta es una de las clases que se especializa en jugar solo. Invocar elementales dependiendo de la criatura que se está atacando. El mago puede elegir atacar y que su elemental reciba el daño (haga las veces de tanque) O que el elemental haga el daño y recibir el ataque el mismo
El Maestro de Espíritus tiene habilidades defensivas y curativas que pueden usarse para fortalecer o curar al Elemental usando su mana.
También puede cambiar la hostilidad del enemigo del elemental hacia si o viceversa
Asimismo, como el Hechicero se debe ser sabio y no atacar más de lo que se puede manejar
Jugar en Grupo
El maestro de espíritus tiene dos roles casi como el hechicero, hacer daño usando los elementales. Elementales de ataque como de Viento o Agua o elementales defensivos como el de Tierra. Le da al grupo opciones de cómo enfrentar un enemigo
El segundo rol y quizás más importante, es darle “Debuffs” al oponente bajando las defensas y habilidades ofensivas
Recomendación utilizar orbe (el orbe da mas presición magica y el libro da mas potenciación mágica eso estaría a su criterio)
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Invocador..
Los magos, increíblemente poderosos, pero excepcionalmente vulnerables pueden hacer muchísimo daño. Los magos controlan los elementos y usan bolas de fuego o hielo, o llaman a los poderes de la tierra para paralizar a los enemigos
Sin embargo, ya mencionado, son extremadamente débiles. Deben aprender a evadir todo lo posible. Como en todas las clases es importante saber cuando pelear y cuando huir. Se acentúa en esta clase con defensas tan limitadas
Una vez que el mago sobrevivió con su frágil existencia los primeros niveles, van a poder escoger una de dos sub clases Hechicero y Maestro de Espíritus
Hechicero
Armas: Libro de hechizos, Orbes
Armaduras: Tela
Atributos de Clase
• Muchos ataques a distancia poderosos
• Habilidades con área de efecto (AOE)
• Puede usar magia para dormir, trabar y también metamorfosear? Enemigos para limitar su acercamiento
Rol en el combate
Posee habilidades mágicas que pueden derrotar rápidamente a un enemigo, pero sus ropas y falta de defensa física lo hacen muy débil. Se describe a esta clase como “Espada de Vidrio”
Los hechiceros tienen muchas habilidades con un valor de ataque alto, por lo que puede derrotar rápidamente a un enemigo, pero con un gran consumo de Mana. Se debe ser sabio y eficiente en su uso para ahorrar mana
También tienen la posibilidad de reducir la resistencia a un elemento de un enemigo (fuego, tierra, agua, viento) lo que permite al hechicero ser más efectivo usando hechizos contra enemigos que sean más susceptibles a los mismos.
Jugar Solo
El hechicero no posee habilidad para curarse a sí mismo más que “Herb Trearment” así que debe prestar atención a su salud. Ser atacado por múltiples monstruos (mobs) puede ser especialmente peligroso. Si eso ocurre, posee hechizos de área de efecto de corto alcance o puede utilizar habilidades de AOE que paralicen como Winter Binding
Peleando uno contra uno, es buena idea comenzar con una skill que paralice, y en el caso de más de un enemigo, paralizar a uno e intentar matar al otro rápido
Siendo débil, aquel hechicero que controle la distancia entre sí mismo y el enemigo, puede controlar la batalla.
Jugar en Grupo
En este modo, el hechicero tiene dos roles principales hacer daño y dormir o paralizar al oponente teniendo en cuenta las mismas características del juego en solitario
Recomendación no tengo mucha idea nunca maneje uno >.<
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Hechicero..
Maestro de Espíritus o invocador
Armas: Libro de hechizos, Orbes
Armaduras: Tela
Atributos de Clase
• Invoca y controla espíritus de los elementos naturales: Tierra, Viento, Agua y Fuego
• Puede usar habilidades para dar Buff o curar sus mascotas
• Tiene hechizos para limitar o inhibir el movimiento de sus oponentes
Rol en el Combate
Como el hechicero, el maestro de espíritus usa magia para controlar los elementos. Pero el método de control es diferente. En vez de hacer hechizos, el Maestro de espíritus controla el espíritu que habita en el elemento
El maestro de espíritus tiene menor ataque mágico comparado al del hechicero, haciendo más difícil atacar directamente a su oponente. En vez de enfrentarse directamente, el Maestro de espíritus usa Elementales para atacar. Cada elemental es diferente y dependiendo la situación hay que saber cuál invocar para controlar la batalla
También tiene habilidades para re alentar o paralizar enemigos, pero al igual que el Hechicero, generen mucha hostilidad hacia el mago.
Jugar solo
Esta es una de las clases que se especializa en jugar solo. Invocar elementales dependiendo de la criatura que se está atacando. El mago puede elegir atacar y que su elemental reciba el daño (haga las veces de tanque) O que el elemental haga el daño y recibir el ataque el mismo
El Maestro de Espíritus tiene habilidades defensivas y curativas que pueden usarse para fortalecer o curar al Elemental usando su mana.
También puede cambiar la hostilidad del enemigo del elemental hacia si o viceversa
Asimismo, como el Hechicero se debe ser sabio y no atacar más de lo que se puede manejar
Jugar en Grupo
El maestro de espíritus tiene dos roles casi como el hechicero, hacer daño usando los elementales. Elementales de ataque como de Viento o Agua o elementales defensivos como el de Tierra. Le da al grupo opciones de cómo enfrentar un enemigo
El segundo rol y quizás más importante, es darle “Debuffs” al oponente bajando las defensas y habilidades ofensivas
Recomendación utilizar orbe (el orbe da mas presición magica y el libro da mas potenciación mágica eso estaría a su criterio)
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Invocador..
Priest o Cura
El Priest es la piedra angular de un grupo exitoso, su habilidad de mantener vivos a sus compañeros no debe ser subestimada. Puede llenar la salud de sus camaradas en un abrir y cerrar de ojos.
Puede convertirse en Cleric/Clerigo o Chanter/Cantor
Cleric
Armas: Mazo, Baston
Armadura: Ropa, Cuero, Malla, Escudo
Atributos de Clase
• Variedad de habilidades de curación y resurrección
• Puede hacer hechizos para dañar o dar “debuffs” al oponente
• Puede darse “Buffs” a si mismo o a otros
Rol en el combate
Se especializa en curar y revivir a sus compañeros. Además da tremendo potencial defensivo a sus compañeros que solo son superados por la clase guerrera.
Tiene relativamente pocas habilidades de ataque, pero no hay que subestimar su potencial de daño
Jugar Solo
Curarse le permite ganarle a cualquier oponente uno a uno, sin embargo eso significa descansar entre batalla y batalla
La mayoría de sus ataques son hechizos de rango, lo que le permite hacer la mayor parte del daño antes del combate cuerpo a cuerpo, algunas veces sin llegar a eso. Lo malo es que requiere muchísimo mana. Necesita balancear las habilidades de recuperación y de ataque
Jugar en Grupo
Se dice que se ven sus verdaderas habilidades en grupo. Generalmente su rol es curar y dar “buffs” a su grupo. También puede ayudar a controlar el ataque poniendo más lentos a los oponentes
Sus habilidades de curación son de dos tipos una de curación inmediata en un gran monto y otras de curación de menor monto pero a lo largo de más tiempo.
En el caso que un miembro del grupo muera, es tarea del Cleric revivirlo, esto consume mucho mana, así que es tarea del cleric ser eficiente en el uso de sus habilidades
Recomendación siempre usar escudo para una buena defensa arma aun no se claramente cual potencia mas y usan malla >.<
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Clerigo...
Chanter
El Chanter puede describirse en dos palabras Comando y Convicción. Sus entrenamientos rigurosos de cuerpo y mente lo hacen exitoso en curar, atacar y encantar con magia. Además de las habilidades mágicas posee habilidades que involucran el uso del bastón.
El Chanter usa magia de Mantras para aumentar la moral de sus aliados y aumentar sus habilidades
Armas: Mazo, Bastón
Armadura: Ropa, Cuero, Malla, Escudo
Atributos de Clase
• Puede usar mantras para todo su grupo
• Tiene varias habilidades tanto de rango como mele
• Tiene algunas habilidades de curación y recuperación
Rol en el Combate
Similar al Cleric, solo que con más variedad de ataques físicos, sin embargo, tiene menos mana comparado al Cleric, Maestro de Espíritus o Hechicero. Esto significa que debe ser cuidadoso y eficiente en el uso de habilidades aun que tenga la tendencia a usar menos que los otros
Los Chanter también poseen una variedad de habilidades de “buff” curación y recuperación, lo que lo hace versátil. En particular sus “buff” llamados Mantras le permiten no solo hacerse más fuerte, sino a sus compañeros también
Puede pelear en el grupo, puede curar o ser un tanque de respaldo si es que usa escudo este rol cambiara dependiendo del grupo en el que se encuentre
Jugar Solo
Aun desde el principio el Chanter posee habilidades que lo hacen excelente para jugar solo. Al igual que el Cleric el Chanter puede recuperar su magia eficientemente, lo que le permite combatir con una pausa relativamente corta entre peleas.
Sin embargo tienen pocas habilidades de ataque que puedan derrotar a un oponente rápidamente. Enfrentándose a múltiples oponentes el Chanter encuentra que sus poder de ataque es bajo. Pero puede contra varios enemigos por su capacidad de curarse… solo si se queda sin mana para curarse la batalla termina de manera trágica
Una buena idea es llevar un mazo y un escudo para mayor defensa y en el momento apropiado usar bastón para aumentar el ataque.
Jugar en grupo
Tiene varios posibles roles en grupo, Puede recuperar magia, aun que menos que el cleric, puede proteger otros miembros haciendo de tanque si equipa un escudo. Puede hacer daño al oponente mientras otras clases se recuperan y puede aumentar el ataque y la defensa de sus compañeros con sus mantras.
Los mantras son de corto alcance por lo que el Chanter debe ponerse en medio del grupo para que todos se vean beneficiados. Algunas Habilidades incrementan este rango, dándole más posibilidad de movimiento al Chanter
Recomendación tipicamente usan baston y usan malla y bara/baston
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el cantor..
El Priest es la piedra angular de un grupo exitoso, su habilidad de mantener vivos a sus compañeros no debe ser subestimada. Puede llenar la salud de sus camaradas en un abrir y cerrar de ojos.
Puede convertirse en Cleric/Clerigo o Chanter/Cantor
Cleric
Armas: Mazo, Baston
Armadura: Ropa, Cuero, Malla, Escudo
Atributos de Clase
• Variedad de habilidades de curación y resurrección
• Puede hacer hechizos para dañar o dar “debuffs” al oponente
• Puede darse “Buffs” a si mismo o a otros
Rol en el combate
Se especializa en curar y revivir a sus compañeros. Además da tremendo potencial defensivo a sus compañeros que solo son superados por la clase guerrera.
Tiene relativamente pocas habilidades de ataque, pero no hay que subestimar su potencial de daño
Jugar Solo
Curarse le permite ganarle a cualquier oponente uno a uno, sin embargo eso significa descansar entre batalla y batalla
La mayoría de sus ataques son hechizos de rango, lo que le permite hacer la mayor parte del daño antes del combate cuerpo a cuerpo, algunas veces sin llegar a eso. Lo malo es que requiere muchísimo mana. Necesita balancear las habilidades de recuperación y de ataque
Jugar en Grupo
Se dice que se ven sus verdaderas habilidades en grupo. Generalmente su rol es curar y dar “buffs” a su grupo. También puede ayudar a controlar el ataque poniendo más lentos a los oponentes
Sus habilidades de curación son de dos tipos una de curación inmediata en un gran monto y otras de curación de menor monto pero a lo largo de más tiempo.
En el caso que un miembro del grupo muera, es tarea del Cleric revivirlo, esto consume mucho mana, así que es tarea del cleric ser eficiente en el uso de sus habilidades
Recomendación siempre usar escudo para una buena defensa arma aun no se claramente cual potencia mas y usan malla >.<
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el Clerigo...
Chanter
El Chanter puede describirse en dos palabras Comando y Convicción. Sus entrenamientos rigurosos de cuerpo y mente lo hacen exitoso en curar, atacar y encantar con magia. Además de las habilidades mágicas posee habilidades que involucran el uso del bastón.
El Chanter usa magia de Mantras para aumentar la moral de sus aliados y aumentar sus habilidades
Armas: Mazo, Bastón
Armadura: Ropa, Cuero, Malla, Escudo
Atributos de Clase
• Puede usar mantras para todo su grupo
• Tiene varias habilidades tanto de rango como mele
• Tiene algunas habilidades de curación y recuperación
Rol en el Combate
Similar al Cleric, solo que con más variedad de ataques físicos, sin embargo, tiene menos mana comparado al Cleric, Maestro de Espíritus o Hechicero. Esto significa que debe ser cuidadoso y eficiente en el uso de habilidades aun que tenga la tendencia a usar menos que los otros
Los Chanter también poseen una variedad de habilidades de “buff” curación y recuperación, lo que lo hace versátil. En particular sus “buff” llamados Mantras le permiten no solo hacerse más fuerte, sino a sus compañeros también
Puede pelear en el grupo, puede curar o ser un tanque de respaldo si es que usa escudo este rol cambiara dependiendo del grupo en el que se encuentre
Jugar Solo
Aun desde el principio el Chanter posee habilidades que lo hacen excelente para jugar solo. Al igual que el Cleric el Chanter puede recuperar su magia eficientemente, lo que le permite combatir con una pausa relativamente corta entre peleas.
Sin embargo tienen pocas habilidades de ataque que puedan derrotar a un oponente rápidamente. Enfrentándose a múltiples oponentes el Chanter encuentra que sus poder de ataque es bajo. Pero puede contra varios enemigos por su capacidad de curarse… solo si se queda sin mana para curarse la batalla termina de manera trágica
Una buena idea es llevar un mazo y un escudo para mayor defensa y en el momento apropiado usar bastón para aumentar el ataque.
Jugar en grupo
Tiene varios posibles roles en grupo, Puede recuperar magia, aun que menos que el cleric, puede proteger otros miembros haciendo de tanque si equipa un escudo. Puede hacer daño al oponente mientras otras clases se recuperan y puede aumentar el ataque y la defensa de sus compañeros con sus mantras.
Los mantras son de corto alcance por lo que el Chanter debe ponerse en medio del grupo para que todos se vean beneficiados. Algunas Habilidades incrementan este rango, dándole más posibilidad de movimiento al Chanter
Recomendación tipicamente usan baston y usan malla y bara/baston
Ya subiré que piedras de mana son las mejores para el cantor..
La información se introducirá mas tarde disculpen la molestia.
La información se introducirá mas tarde disculpen la molestia.
Se recomienda mucho a los chicos con pj que usen arma de una mano fusionarlas sea (Pole, espadon de dos manos, baston, cañon, orbe, libro) si es de una mano se puede fusionar.